網絡虛擬財產作為一種新型財產,對其定義有各種各樣,有廣義和狹義之分。廣義的網絡虛擬財產包括一切存在於網絡中的虛擬財產,狹義的網絡虛擬財產包括遊戲賬號、遊戲貨幣(qb)、遊戲道具(裝備)、遊戲幣,即網絡遊戲虛擬財產。
一、網絡遊戲虛擬財產的特點
(一)技術性。
不論是腳本編程、儲存、運營和用戶消費,都離不開網際網路以及網際網路終端伺服器,而這些都是離不開電子技術。
(二)虛擬性。
存在於網絡空間,以數據的方式存在,以數據模塊方式記錄,以可視的特技效果為人們直觀地辨析。與現實世界的那些客觀存比對,形成了觀念上的「非真性」意識輪廓。
(三)客觀性。
通過客戶端的電腦、智慧型手機等載體可視而不可移出軟體乃至視圖平面,但是它又是能夠被人們感知到的,也是可以從視角上認為在遊戲系統一定社區存放的,儘管這一地點只是軟體內的一個固定的數據模塊。
(四)複製性。
一切數據都是以物理磁性儲存方式產生的,它是固定且特定的數字組合。所謂複製即建立新的數據模塊,但在儲存期里,所謂複製品都是獨立的數據存在,是可辨析的。
(五)人為稀缺性。
即資源有限性,一是遊戲自身大小的規定性,現有技術的儲存限定性。二是人為設計的有限性。
(六)虛擬價值性。
遊戲虛擬財產的結構定義都是特定規則的數據模塊化及其功能屬性定義。虛擬財產的價值交換場所是本遊戲虛擬經濟市場,與其他市場不具有兼容流通性。
二、網絡遊戲虛擬財產的財產屬性與權屬之爭
(一)否定說與肯定說。
1.關於否定說。在紅月案中北極冰公司訴辯主張這一觀點,認為網絡遊戲實質上只是一組數據。楊向華認為,網絡遊戲虛擬財產不是玩家通過勞動創造,它沒有價值,不是財產。曾經供職於網易公司的黃華認為,遊戲不是勞動,而是娛樂。侯國雲認為,玩家的遊戲過程不是勞動,不能創造價值。
2.關於肯定說。網絡虛擬財產的價值性已經獲得了法學理論界基本的共識,不論是物權法學界、智慧財產權法學界還是刑法學界,絕大多數學者專家都給予積極的認可。林旭霞、劉惠榮、劉春田、於志剛等教授是較早關注網絡虛擬財產的學者,他們認為其具有財產屬性,應受法律的保護。肯定說認為,網絡虛擬財產除了上述的特點外,還有如下財產特徵:一是可控性(管理性)。二是具有利益性。三是價值度量可行性。
3.網絡遊戲虛擬財產是客觀存在權利。網絡遊戲用戶使用貨幣作為交換工具取得的遊戲使用權利是客觀的、也是可以按照規則加以認可的,不論是否承認網絡遊戲虛擬財產價值大小,但它是市場經濟的產物並具有商品的屬性爭議在縮小。遊戲虛擬財產儘管依附於網絡以及遊戲軟體、以數據的形式存儲於一定硬碟之中,但它依然作為一種客觀存在,在虛擬世界裡,它具有交換價值。
(二)網絡遊戲財產主體之爭。
1.玩家所有觀點。玩家認為,自己是虛擬財產所有權人,其付出金錢購買了遊戲權利是虛擬財產歸屬於自己的前提,運營商作為服務者只不過為自己保存而已;在遊戲中是以時間和智慧的付出為代價,按照規則進行的勞動創造賦予了虛擬財產的價值。林旭霞、於志剛等學者持這一觀點。
2.運營商所有觀點。絕大多數運營商認為,自己依靠人財物的投入獲得了具有智慧財產權性質的遊戲,當然是遊戲的主宰。其提供給用戶選擇的是精神產品和滿足用戶轉化為玩家平台,玩家依照合同的約定娛樂,玩家需要按照規則遊戲以獲得精神上的滿足。遊戲不是創造而是消費,不能創造價值而只能消耗社會財富。劉惠榮認為運營商享有所有權,用戶享有他物權。
3.階段性所有區分觀點。網絡遊戲虛擬財產產生的路徑十分明確,運營商的一部分主張是成立的。玩家基於合同所能產生的權利,也絕對不能以一紙合同就所能概括,也不能以網絡遊戲的娛樂本質否定遊戲所產生的利益,因為網絡遊戲依附於網際網路,它與數據、個人信息又密切相關。玩家進入遊戲消費前的虛擬財產屬於運營商,之後產生的虛擬物品屬於玩家所有,只不過因為虛擬財產存在空間特殊性而保存於運營商的儲存器之中,而虛擬財產的權利變動應當需要運營商予以協助,但這一協助是用戶協議當然內容。
(三)網絡遊戲財產客體諸論。
關於網絡遊戲虛擬財產客體性質主要有三個觀點,即:債權論、智慧財產權論、物權論或新型物權論。
1.債權論。該觀點認為,網絡遊戲虛擬財產是在交換中產生的,即用戶按照規則下載註冊遊戲賬號後,按照既定的遊戲規則、簽訂用戶協議、支付一定金額貨幣,取得遊戲權利,典型的債權。任何遊戲物品的獲得,都是基於上述債權的發生而發生;玩家依據協議獲得了遊戲權利而非財產權利,運營商讓渡的是使用權而非所有權,網絡財產的表現本質是運營商與用戶之間建立的債權債務關係的憑證。
2.智慧財產權論。這一觀點有兩個依據:一是運營商研發遊戲軟體是著作權的範疇,遊戲研發需要智力創造,而智力創造首先是遊戲各種規則的定義。二是運營商提供的是規則框架,玩家才是創造自己擁有物品的主人,並建立遊戲社區虛擬人物之間關係的主體。
3.物權論或新型物權論。這一論點的基礎有兩個基本立足點:一是立足於對物或物權的開放性思維,主要基於對網絡遊戲虛擬財產的客觀性認識與把握。二是基於市場的非禁止性,即法律沒有禁止網絡虛擬財產的交易。這一論點認為,網絡虛擬財產因網際網路而產生的新的物權類型,屬於物權範疇,楊立新持這一觀點。
三、網絡遊戲虛擬財產的民法保護
(一)網絡遊戲虛擬財產糾紛類型。
1.賬號類糾紛。主要有三種情形:一是涉嫌私服、外掛被封號,二是線下買賣賬號被封號,三是由於發生黑龍侵入事件導致遊戲回檔而致部分玩家虛擬物品的丟失。
遊戲私服,是遊戲盜版的一種手段。私服就是私設伺服器、盜用遊戲運行原始碼從事未經授權的遊戲運營活動,一方面侵犯了所有權人的著作權,另一方面也給遊戲環境里進行遊戲娛樂的玩家帶來了不可預知的個人信息泄露風險。遊戲外掛,是指通過修改遊戲程序數據到達目標數據標準的一種遊戲作弊程序,本質上也是一種侵犯著作權的行為。任何網絡遊戲存在著自身難以克服的漏洞(bug),黑客侵入致使遊戲內的秩序紊亂不堪,玩家的物品丟失、身份的莫名改變等發生,回檔恢復原狀就成為必然的也是最後的手段。但這一措施導致的結果是部分玩家物品消失和身份降低,產生與運營商的糾紛。
2.虛擬物品丟失類糾紛。遊戲虛擬財產的丟失原因有:一是被盜,即竊取、騙取他人賬號密碼或以黑客技術尋找遊戲漏洞侵入計算機系統破譯遊戲用戶密碼實施虛擬財產的歸屬行為。二是他人偶爾破譯玩家的密碼實施更改歸屬行為。三是遊戲維護工作人員利用職務上的便利實施改變遊戲歸屬行為。四是因遊戲升級維護所必須導致玩家虛擬財產消失。五是偶然掉落。此種情形不為多見,只具有偶發性。
3.用戶裝備複製類。由於遊戲規則的需要,遊戲內一切物品都有相對應的一個數據代碼,因此直觀地顯示出來的物品編號不會是有相同的,同類而不同號是遊戲設計所必須的。複製遊戲物品,需要由客戶端發出指令,從服務端伺服器上進行代碼複製。但根據遊戲規則,複製物品是遊戲設計中所禁止的,因為複製行為破壞了遊戲公平性和遊戲市場的內在機制。
(二)域外網絡虛擬財產的保護。
1.美國的司法。美國是一個市場成熟、法律體系完備的國家,至今沒有關於網絡虛擬財產的刑事判例,人們普遍認為民事訴訟足以實現各種侵權保護,但其《計算機欺詐和濫用法》規定為牟利非法侵入他人計算機篡改數據的,構成計算機欺詐罪。網絡虛擬財產的價值認定是困擾法官的重要問題,法學界認為侵犯虛擬財產是很輕微的犯罪,一旦入罪可能會發生入罪擴大化的隱憂,這也是侵犯虛擬財產刑事指控至今無記錄的重要原因。美國法官對於網絡領域的侵權依動產侵權理論處之是普遍共識,更願意按照民事侵權處置。
2.日本的司法。日本法律固執地不承認無形物的物權屬性,堅持財物和財產性利益區分,但這並不影響其對於網絡虛擬財產的保護。他們的方法就是根據網絡虛擬財產的電磁化特徵,按照財產占有而非所有乃法律保護的本質的理論邏輯,電磁記錄不被視為某一個人就可以像有體物那樣實時控制,而是需要藉助於多種網路主體的協助,所以在物權主客體占有統一性的盜竊罪條款排除適用,但作為財產性利益卻可以成為詐騙罪客體。日本法學人試圖使用「利益」這一概念運用為網絡虛擬財產保護找出辦法,是具有現實可行性的。
3.荷蘭的司法。該國高法院第bq9251號刑事判決書確認了盜竊網絡虛擬財產適用《刑法》第310條盜竊罪。最值得注意的是,荷蘭最高法院以判決的方式對刑法條文的規定進行了我們語境和邏輯上並非立法原意的擴大解釋。
4.韓國的立法司法實踐。在韓國,網絡遊戲虛擬財產的法律地位的認識也經歷了從否定並禁止交易到承認遊戲角色和虛擬物品獨立於服務商而具有價值的過程。目前韓國對侵犯網絡虛擬財產現有法律主要是以美國法律為主要參考對象進行立法規制的,主要是刑法上以電腦使用詐騙罪(第347條第2款)和《促進信息與通信網絡統一與數據保護法》的規定。這些法律只是將網絡虛擬財產作為數據或者個人隱私予以保護,沒有作為侵犯財產罪的客體加以規定,司法實踐中也將其作為一種資源加以認識。
5.我國台灣地區對網絡虛擬財產司法認知之反覆。1997年10月8日第7次修正案第220條第2項規定,「錄音、錄像或電磁記錄,以文書論。」第323條規定,「電能、熱能及其它能量或電磁記錄,以動產論。」2002年1月30日第14次修正,其中第323條修改為:電能、熱能及其它能量,以動產論。此處把電磁記錄的動產規定予以刪除。2003年6月27日實施了計算機犯罪專章,單獨就涉及非法侵入他人計算機、擅自刪除他人電磁記錄治罪。台灣地區學者對於遊戲類可複製性進行了非動產論的法理評價,以警方難以應對計算機涉及電磁記錄財產性利益計算為現實立足點,使得網絡遊戲虛擬財產屬性回歸到非物質性的認知之中。
(三)我國網絡遊戲虛擬財產的民法保護。
目前,我國大陸地區對網絡虛擬財產僅僅只有《民法總則》第127條這一原則性、概括性的單一條文的規定,並沒有制定專門的法律,也沒有在刑法中予以明確規制,但可以按照《物權法》《合同法》或《侵權責任法》對網絡虛擬財產進行保護。在將來的立法時,應當在民法分則中對網絡虛擬財產進行明確定義,對其法律屬性予以釐清。同時,應當就網絡遊戲虛擬財產單獨立法,確定權利歸屬、法律屬性和糾紛解決機制。
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一、網絡遊戲虛擬財產的特點
(一)技術性。
不論是腳本編程、儲存、運營和用戶消費,都離不開網際網路以及網際網路終端伺服器,而這些都是離不開電子技術。
(二)虛擬性。
存在於網絡空間,以數據的方式存在,以數據模塊方式記錄,以可視的特技效果為人們直觀地辨析。與現實世界的那些客觀存比對,形成了觀念上的「非真性」意識輪廓。
(三)客觀性。
通過客戶端的電腦、智慧型手機等載體可視而不可移出軟體乃至視圖平面,但是它又是能夠被人們感知到的,也是可以從視角上認為在遊戲系統一定社區存放的,儘管這一地點只是軟體內的一個固定的數據模塊。
(四)複製性。
一切數據都是以物理磁性儲存方式產生的,它是固定且特定的數字組合。所謂複製即建立新的數據模塊,但在儲存期里,所謂複製品都是獨立的數據存在,是可辨析的。
(五)人為稀缺性。
即資源有限性,一是遊戲自身大小的規定性,現有技術的儲存限定性。二是人為設計的有限性。
(六)虛擬價值性。
遊戲虛擬財產的結構定義都是特定規則的數據模塊化及其功能屬性定義。虛擬財產的價值交換場所是本遊戲虛擬經濟市場,與其他市場不具有兼容流通性。
二、網絡遊戲虛擬財產的財產屬性與權屬之爭
(一)否定說與肯定說。
1.關於否定說。在紅月案中北極冰公司訴辯主張這一觀點,認為網絡遊戲實質上只是一組數據。楊向華認為,網絡遊戲虛擬財產不是玩家通過勞動創造,它沒有價值,不是財產。曾經供職於網易公司的黃華認為,遊戲不是勞動,而是娛樂。侯國雲認為,玩家的遊戲過程不是勞動,不能創造價值。
2.關於肯定說。網絡虛擬財產的價值性已經獲得了法學理論界基本的共識,不論是物權法學界、智慧財產權法學界還是刑法學界,絕大多數學者專家都給予積極的認可。林旭霞、劉惠榮、劉春田、於志剛等教授是較早關注網絡虛擬財產的學者,他們認為其具有財產屬性,應受法律的保護。肯定說認為,網絡虛擬財產除了上述的特點外,還有如下財產特徵:一是可控性(管理性)。二是具有利益性。三是價值度量可行性。
3.網絡遊戲虛擬財產是客觀存在權利。網絡遊戲用戶使用貨幣作為交換工具取得的遊戲使用權利是客觀的、也是可以按照規則加以認可的,不論是否承認網絡遊戲虛擬財產價值大小,但它是市場經濟的產物並具有商品的屬性爭議在縮小。遊戲虛擬財產儘管依附於網絡以及遊戲軟體、以數據的形式存儲於一定硬碟之中,但它依然作為一種客觀存在,在虛擬世界裡,它具有交換價值。
(二)網絡遊戲財產主體之爭。
1.玩家所有觀點。玩家認為,自己是虛擬財產所有權人,其付出金錢購買了遊戲權利是虛擬財產歸屬於自己的前提,運營商作為服務者只不過為自己保存而已;在遊戲中是以時間和智慧的付出為代價,按照規則進行的勞動創造賦予了虛擬財產的價值。林旭霞、於志剛等學者持這一觀點。
2.運營商所有觀點。絕大多數運營商認為,自己依靠人財物的投入獲得了具有智慧財產權性質的遊戲,當然是遊戲的主宰。其提供給用戶選擇的是精神產品和滿足用戶轉化為玩家平台,玩家依照合同的約定娛樂,玩家需要按照規則遊戲以獲得精神上的滿足。遊戲不是創造而是消費,不能創造價值而只能消耗社會財富。劉惠榮認為運營商享有所有權,用戶享有他物權。
3.階段性所有區分觀點。網絡遊戲虛擬財產產生的路徑十分明確,運營商的一部分主張是成立的。玩家基於合同所能產生的權利,也絕對不能以一紙合同就所能概括,也不能以網絡遊戲的娛樂本質否定遊戲所產生的利益,因為網絡遊戲依附於網際網路,它與數據、個人信息又密切相關。玩家進入遊戲消費前的虛擬財產屬於運營商,之後產生的虛擬物品屬於玩家所有,只不過因為虛擬財產存在空間特殊性而保存於運營商的儲存器之中,而虛擬財產的權利變動應當需要運營商予以協助,但這一協助是用戶協議當然內容。
(三)網絡遊戲財產客體諸論。
關於網絡遊戲虛擬財產客體性質主要有三個觀點,即:債權論、智慧財產權論、物權論或新型物權論。
1.債權論。該觀點認為,網絡遊戲虛擬財產是在交換中產生的,即用戶按照規則下載註冊遊戲賬號後,按照既定的遊戲規則、簽訂用戶協議、支付一定金額貨幣,取得遊戲權利,典型的債權。任何遊戲物品的獲得,都是基於上述債權的發生而發生;玩家依據協議獲得了遊戲權利而非財產權利,運營商讓渡的是使用權而非所有權,網絡財產的表現本質是運營商與用戶之間建立的債權債務關係的憑證。
2.智慧財產權論。這一觀點有兩個依據:一是運營商研發遊戲軟體是著作權的範疇,遊戲研發需要智力創造,而智力創造首先是遊戲各種規則的定義。二是運營商提供的是規則框架,玩家才是創造自己擁有物品的主人,並建立遊戲社區虛擬人物之間關係的主體。
3.物權論或新型物權論。這一論點的基礎有兩個基本立足點:一是立足於對物或物權的開放性思維,主要基於對網絡遊戲虛擬財產的客觀性認識與把握。二是基於市場的非禁止性,即法律沒有禁止網絡虛擬財產的交易。這一論點認為,網絡虛擬財產因網際網路而產生的新的物權類型,屬於物權範疇,楊立新持這一觀點。
三、網絡遊戲虛擬財產的民法保護
(一)網絡遊戲虛擬財產糾紛類型。
1.賬號類糾紛。主要有三種情形:一是涉嫌私服、外掛被封號,二是線下買賣賬號被封號,三是由於發生黑龍侵入事件導致遊戲回檔而致部分玩家虛擬物品的丟失。
遊戲私服,是遊戲盜版的一種手段。私服就是私設伺服器、盜用遊戲運行原始碼從事未經授權的遊戲運營活動,一方面侵犯了所有權人的著作權,另一方面也給遊戲環境里進行遊戲娛樂的玩家帶來了不可預知的個人信息泄露風險。遊戲外掛,是指通過修改遊戲程序數據到達目標數據標準的一種遊戲作弊程序,本質上也是一種侵犯著作權的行為。任何網絡遊戲存在著自身難以克服的漏洞(bug),黑客侵入致使遊戲內的秩序紊亂不堪,玩家的物品丟失、身份的莫名改變等發生,回檔恢復原狀就成為必然的也是最後的手段。但這一措施導致的結果是部分玩家物品消失和身份降低,產生與運營商的糾紛。
2.虛擬物品丟失類糾紛。遊戲虛擬財產的丟失原因有:一是被盜,即竊取、騙取他人賬號密碼或以黑客技術尋找遊戲漏洞侵入計算機系統破譯遊戲用戶密碼實施虛擬財產的歸屬行為。二是他人偶爾破譯玩家的密碼實施更改歸屬行為。三是遊戲維護工作人員利用職務上的便利實施改變遊戲歸屬行為。四是因遊戲升級維護所必須導致玩家虛擬財產消失。五是偶然掉落。此種情形不為多見,只具有偶發性。
3.用戶裝備複製類。由於遊戲規則的需要,遊戲內一切物品都有相對應的一個數據代碼,因此直觀地顯示出來的物品編號不會是有相同的,同類而不同號是遊戲設計所必須的。複製遊戲物品,需要由客戶端發出指令,從服務端伺服器上進行代碼複製。但根據遊戲規則,複製物品是遊戲設計中所禁止的,因為複製行為破壞了遊戲公平性和遊戲市場的內在機制。
(二)域外網絡虛擬財產的保護。
1.美國的司法。美國是一個市場成熟、法律體系完備的國家,至今沒有關於網絡虛擬財產的刑事判例,人們普遍認為民事訴訟足以實現各種侵權保護,但其《計算機欺詐和濫用法》規定為牟利非法侵入他人計算機篡改數據的,構成計算機欺詐罪。網絡虛擬財產的價值認定是困擾法官的重要問題,法學界認為侵犯虛擬財產是很輕微的犯罪,一旦入罪可能會發生入罪擴大化的隱憂,這也是侵犯虛擬財產刑事指控至今無記錄的重要原因。美國法官對於網絡領域的侵權依動產侵權理論處之是普遍共識,更願意按照民事侵權處置。
2.日本的司法。日本法律固執地不承認無形物的物權屬性,堅持財物和財產性利益區分,但這並不影響其對於網絡虛擬財產的保護。他們的方法就是根據網絡虛擬財產的電磁化特徵,按照財產占有而非所有乃法律保護的本質的理論邏輯,電磁記錄不被視為某一個人就可以像有體物那樣實時控制,而是需要藉助於多種網路主體的協助,所以在物權主客體占有統一性的盜竊罪條款排除適用,但作為財產性利益卻可以成為詐騙罪客體。日本法學人試圖使用「利益」這一概念運用為網絡虛擬財產保護找出辦法,是具有現實可行性的。
3.荷蘭的司法。該國高法院第bq9251號刑事判決書確認了盜竊網絡虛擬財產適用《刑法》第310條盜竊罪。最值得注意的是,荷蘭最高法院以判決的方式對刑法條文的規定進行了我們語境和邏輯上並非立法原意的擴大解釋。
4.韓國的立法司法實踐。在韓國,網絡遊戲虛擬財產的法律地位的認識也經歷了從否定並禁止交易到承認遊戲角色和虛擬物品獨立於服務商而具有價值的過程。目前韓國對侵犯網絡虛擬財產現有法律主要是以美國法律為主要參考對象進行立法規制的,主要是刑法上以電腦使用詐騙罪(第347條第2款)和《促進信息與通信網絡統一與數據保護法》的規定。這些法律只是將網絡虛擬財產作為數據或者個人隱私予以保護,沒有作為侵犯財產罪的客體加以規定,司法實踐中也將其作為一種資源加以認識。
5.我國台灣地區對網絡虛擬財產司法認知之反覆。1997年10月8日第7次修正案第220條第2項規定,「錄音、錄像或電磁記錄,以文書論。」第323條規定,「電能、熱能及其它能量或電磁記錄,以動產論。」2002年1月30日第14次修正,其中第323條修改為:電能、熱能及其它能量,以動產論。此處把電磁記錄的動產規定予以刪除。2003年6月27日實施了計算機犯罪專章,單獨就涉及非法侵入他人計算機、擅自刪除他人電磁記錄治罪。台灣地區學者對於遊戲類可複製性進行了非動產論的法理評價,以警方難以應對計算機涉及電磁記錄財產性利益計算為現實立足點,使得網絡遊戲虛擬財產屬性回歸到非物質性的認知之中。
(三)我國網絡遊戲虛擬財產的民法保護。
目前,我國大陸地區對網絡虛擬財產僅僅只有《民法總則》第127條這一原則性、概括性的單一條文的規定,並沒有制定專門的法律,也沒有在刑法中予以明確規制,但可以按照《物權法》《合同法》或《侵權責任法》對網絡虛擬財產進行保護。在將來的立法時,應當在民法分則中對網絡虛擬財產進行明確定義,對其法律屬性予以釐清。同時,應當就網絡遊戲虛擬財產單獨立法,確定權利歸屬、法律屬性和糾紛解決機制。
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