dota2就是因為質量太高了,所以玩家人數漸漸的不及那些所謂質量「低」的遊戲,同樣因為上手難度問題導致它的玩家粘性也不夠,究其原因dota2的遊戲理念並非是當代的遊戲理念。
高難度的遊戲,玩家數量必然會降低。
本身dota2與lol現在有點就不符合目前網絡遊戲的理念了,不知道大家有沒有玩過手游吃雞或者是王者榮耀,這兩款遊戲的玩家數量非常之高,新手在剛一開始玩遊戲的時候,系統都會去給你匹配一些電腦人,這種情況可能會持續一天或者幾天,讓你在一開始玩的時候能夠享受到一些樂趣感受到勝利的喜悅。
而dota2繼承的則是上一代的遊戲理念,這就得追溯到10多年以前dota火爆的時候了,本身dota也是屬於簡化版的遊戲,在它之前還有更難的魔獸爭霸、星際爭霸以及帝國時代這類遊戲。
可能現在還有很多小夥伴玩魔獸爭霸打都還簡單的敵人,這個問題的淵源就得追溯到最早的遊戲理念了,就馬里奧的時代。
當時紅白機的遊戲卡帶容量非常的小,這也讓設計師不得不絞盡腦汁去摳唆內存,本身就沒辦法增加太多的內容,但是為了讓玩家們能夠打出更高的遊戲時長,他們的做法就是提神遊戲難度,畢竟死的次數多了,那麼遊戲時間就會增加。
後續電腦的出現以及發展讓遊戲越來越精美,場面越來越宏大,這也導致玩家們不再局限於簡單的遊戲,而是想要更多新奇、有趣的東西。
同樣網際網路的發展也讓大家的生活節奏變快了、電腦普及度也更高了,所以就有了更多的玩家想要通過線上遊戲來完成社交的需求或者是遊戲體驗。
這也是為什麼moba類遊戲會誕生,舉個例子平時玩魔獸爭霸的線上對戰,基本上都是1v1或者2v2很少會有更多的pvp對局出現?
而dota以及當時各種moba類地圖的誕生,讓遊戲可以5v5了,同樣也是30到40分鐘,容納的玩家更多了,操作的單位更少了,並且玩家可以享受英雄升級的快感,所以在當時dota才會如此火爆。
現在不僅僅是dota2,英雄聯盟的熱度也下降了很多,因為這類遊戲多是服務於90後,而目前90後的處境非常尷尬,既不是遊戲的時常大戶也算不上是遊戲的消費大戶。
所以近幾年才會出現這類網絡遊戲表現平庸,各個網際網路公司一方面競爭手游市場,另一方面各種懷舊rpg
也許再過上10年等90後變成了遊戲消費大戶,那個時候這類moba類遊戲才會再度崛起吧。
高難度的遊戲,玩家數量必然會降低。
本身dota2與lol現在有點就不符合目前網絡遊戲的理念了,不知道大家有沒有玩過手游吃雞或者是王者榮耀,這兩款遊戲的玩家數量非常之高,新手在剛一開始玩遊戲的時候,系統都會去給你匹配一些電腦人,這種情況可能會持續一天或者幾天,讓你在一開始玩的時候能夠享受到一些樂趣感受到勝利的喜悅。
而dota2繼承的則是上一代的遊戲理念,這就得追溯到10多年以前dota火爆的時候了,本身dota也是屬於簡化版的遊戲,在它之前還有更難的魔獸爭霸、星際爭霸以及帝國時代這類遊戲。
可能現在還有很多小夥伴玩魔獸爭霸打都還簡單的敵人,這個問題的淵源就得追溯到最早的遊戲理念了,就馬里奧的時代。
當時紅白機的遊戲卡帶容量非常的小,這也讓設計師不得不絞盡腦汁去摳唆內存,本身就沒辦法增加太多的內容,但是為了讓玩家們能夠打出更高的遊戲時長,他們的做法就是提神遊戲難度,畢竟死的次數多了,那麼遊戲時間就會增加。
後續電腦的出現以及發展讓遊戲越來越精美,場面越來越宏大,這也導致玩家們不再局限於簡單的遊戲,而是想要更多新奇、有趣的東西。
同樣網際網路的發展也讓大家的生活節奏變快了、電腦普及度也更高了,所以就有了更多的玩家想要通過線上遊戲來完成社交的需求或者是遊戲體驗。
這也是為什麼moba類遊戲會誕生,舉個例子平時玩魔獸爭霸的線上對戰,基本上都是1v1或者2v2很少會有更多的pvp對局出現?
而dota以及當時各種moba類地圖的誕生,讓遊戲可以5v5了,同樣也是30到40分鐘,容納的玩家更多了,操作的單位更少了,並且玩家可以享受英雄升級的快感,所以在當時dota才會如此火爆。
現在不僅僅是dota2,英雄聯盟的熱度也下降了很多,因為這類遊戲多是服務於90後,而目前90後的處境非常尷尬,既不是遊戲的時常大戶也算不上是遊戲的消費大戶。
所以近幾年才會出現這類網絡遊戲表現平庸,各個網際網路公司一方面競爭手游市場,另一方面各種懷舊rpg
也許再過上10年等90後變成了遊戲消費大戶,那個時候這類moba類遊戲才會再度崛起吧。