1、遊戲賬號有點麻煩,現在都用蒸汽平台,會簡單很多。
2、網絡經常出問題,各種藍字連接中登錄不上。
3、遊戲上手難度較高,英雄想要玩的好一點需要練很多把,我玩了快十年了,版本然而 現在還有很多裝備沒用過,很多英雄沒怎麼玩過,主要是版本在更新?
4、遊戲中了解需要較長時間,不僅僅只有裝備,每個英雄的技能都需要很長時間了解,因為所有的英雄都是免費 的,每一局遇到的都有可能不一樣,前期可能會各種被殺。再加上正反補等諸多細節,新老手差距會很明顯。
5、妹子少了點,玩刀塔的很多人根本不在乎你是男是女,但是更多人會願意有妹子一起玩,但是男生適應這遊戲都難,更別說妹子,妹子都去了lol,帶走了很多人。
6、遊戲中吵架罵人吧其實也還好,大家都想勝,玩刀塔的人一般都很認真很在輸贏,被罵雖然很不爽,但是玩moba遊戲哪有不開罵的,新手最好直接屏蔽隊友的語音,有人開罵就屏蔽文字。
7、老玩家都雲了,新玩家數量又跟不上,老玩家都上有老下有小,生活壓力大,玩遊戲的時間越來越少,再加上新玩家可選擇的遊戲太多,何必去玩一個妹子少,上手難,熱度低的遊戲了。
8、遊戲節奏偏慢一些,雖然版本更新多次節奏越來越快了,但對於中低端玩家們來說,一局的時間仍然需要40分鐘左右,玩起來會有一些累,再加上新手前期對線都有可能被反補搞的心理崩潰了。
原因很多,不過刀斯林們卻始終如一沒變過,雖然不玩了,但是仍然關注比賽。
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Dota2質量這麼高的遊戲為什麼人越來越少[朗讀]
dota2就是因為質量太高了,所以玩家人數漸漸的不及那些所謂質量「低」的遊戲,同樣因為上手難度問題導致它的玩家粘性也不夠,究其原因dota2的遊戲理念並非是當代的遊戲理念。
高難度的遊戲,玩家數量必然會降低。
本身dota2與lol現在有點就不符合目前網絡遊戲的理念了,不知道大家有沒有玩過手游吃雞或者是王者榮耀,這兩款遊戲的玩家數量非常之高,新手在剛一開始玩遊戲的時候,系統都會去給你匹配一些電腦人,這種情況可能會持續一天或者幾天,讓你在一開始玩的時候能夠享受到一些樂趣感受到勝利的喜悅。
而dota2繼承的則是上一代的遊戲理念,這就得追溯到10多年以前dota火爆的時候了,本身dota也是屬於簡化版的遊戲,在它之前還有更難的魔獸爭霸、星際爭霸以及帝國時代這類遊戲。
可能現在還有很多小夥伴玩魔獸爭霸打都還簡單的敵人,這個問題的淵源就得追溯到最早的遊戲理念了,就馬里奧的時代。
當時紅白機的遊戲卡帶容量非常的小,這也讓設計師不得不絞盡腦汁去摳唆內存,本身就沒辦法增加太多的內容,但是為了讓玩家們能夠打出更高的遊戲時長,他們的做法就是提神遊戲難度,畢竟死的次數多了,那麼遊戲時間就會增加。
後續電腦的出現以及發展讓遊戲越來越精美,場面越來越宏大,這也導致玩家們不再局限於簡單的遊戲,而是想要更多新奇、有趣的東西。
同樣網際網路的發展也讓大家的生活節奏變快了、電腦普及度也更高了,所以就有了更多的玩家想要通過線上遊戲來完成社交的需求或者是遊戲體驗。
這也是為什麼moba類遊戲會誕生,舉個例子平時玩魔獸爭霸的線上對戰,基本上都是1v1或者2v2很少會有更多的pvp對局出現?
而dota以及當時各種moba類地圖的誕生,讓遊戲可以5v5了,同樣也是30到40分鐘,容納的玩家更多了,操作的單位更少了,並且玩家可以享受英雄升級的快感,所以在當時dota才會如此火爆。
現在不僅僅是dota2,英雄聯盟的熱度也下降了很多,因為這類遊戲多是服務於90後,而目前90後的處境非常尷尬,既不是遊戲的時常大戶也算不上是遊戲的消費大戶。
所以近幾年才會出現這類網絡遊戲表現平庸,各個網際網路公司一方面競爭手游市場,另一方面各種懷舊rpg
也許再過上10年等90後變成了遊戲消費大戶,那個時候這類moba類遊戲才會再度崛起吧。
高難度的遊戲,玩家數量必然會降低。
本身dota2與lol現在有點就不符合目前網絡遊戲的理念了,不知道大家有沒有玩過手游吃雞或者是王者榮耀,這兩款遊戲的玩家數量非常之高,新手在剛一開始玩遊戲的時候,系統都會去給你匹配一些電腦人,這種情況可能會持續一天或者幾天,讓你在一開始玩的時候能夠享受到一些樂趣感受到勝利的喜悅。
而dota2繼承的則是上一代的遊戲理念,這就得追溯到10多年以前dota火爆的時候了,本身dota也是屬於簡化版的遊戲,在它之前還有更難的魔獸爭霸、星際爭霸以及帝國時代這類遊戲。
可能現在還有很多小夥伴玩魔獸爭霸打都還簡單的敵人,這個問題的淵源就得追溯到最早的遊戲理念了,就馬里奧的時代。
當時紅白機的遊戲卡帶容量非常的小,這也讓設計師不得不絞盡腦汁去摳唆內存,本身就沒辦法增加太多的內容,但是為了讓玩家們能夠打出更高的遊戲時長,他們的做法就是提神遊戲難度,畢竟死的次數多了,那麼遊戲時間就會增加。
後續電腦的出現以及發展讓遊戲越來越精美,場面越來越宏大,這也導致玩家們不再局限於簡單的遊戲,而是想要更多新奇、有趣的東西。
同樣網際網路的發展也讓大家的生活節奏變快了、電腦普及度也更高了,所以就有了更多的玩家想要通過線上遊戲來完成社交的需求或者是遊戲體驗。
這也是為什麼moba類遊戲會誕生,舉個例子平時玩魔獸爭霸的線上對戰,基本上都是1v1或者2v2很少會有更多的pvp對局出現?
而dota以及當時各種moba類地圖的誕生,讓遊戲可以5v5了,同樣也是30到40分鐘,容納的玩家更多了,操作的單位更少了,並且玩家可以享受英雄升級的快感,所以在當時dota才會如此火爆。
現在不僅僅是dota2,英雄聯盟的熱度也下降了很多,因為這類遊戲多是服務於90後,而目前90後的處境非常尷尬,既不是遊戲的時常大戶也算不上是遊戲的消費大戶。
所以近幾年才會出現這類網絡遊戲表現平庸,各個網際網路公司一方面競爭手游市場,另一方面各種懷舊rpg
也許再過上10年等90後變成了遊戲消費大戶,那個時候這類moba類遊戲才會再度崛起吧。
1、國服賬號註冊流程複雜。steam賬號、完美賬號、現在的蒸汽平台賬號....老玩家可能都搞不清楚這些賬號的區分,更別說新玩家了,國服dota2的賬號註冊流程,就成了攔住新玩家的第一道關卡。
2、運營佛系。眾所周知,v社的主業是「度假」。dota2作為v社旗下最熱門的遊戲項目之一,負責遊戲的工作人員依然少的可憐,更別說遊戲推廣和活動運營了。而完美作為國內代理商,又沒有太多的權限,面對這樣佛系的開發商也沒有太多的辦法。
3、遊戲上手門檻高,缺乏新玩家。dota本身是個複雜、上手困難的遊戲,而遊戲本身又沒有提供完善的入門引導系統!(玩家看不下去自己在做了!)現在遊戲版本更新的變化又是巨大,老版本的民間攻略教程大部分又不適用。再加上這個幾乎沒有新玩家的遊戲環境,新手很難匹配到純新手玩家。因此,就算你通過了遊戲的賬號註冊這一關,但如果沒有朋友手把手教的話,新人入門dota2被勸退的幾率是非常高的。
4、遊戲環境差。競技遊戲免不了爭執和爭吵,經常遊玩的話你可以發現許多玩家的戾氣非常之重,動不動就能產生衝突。而dota2又是個缺乏活動運營的遊戲,僅靠遊戲自身的不穩定正反饋是很難在充滿戾氣的遊戲環境中堅持的。再比如dota2近期難得上的一次熱搜,是關於遊戲高分局廣告哥和演員不能解決的問題。而且很多玩家是沒有朋友的獨狼玩家,想要堅持玩dota2,真的太難了。和朋友一起玩別的遊戲快樂快樂,難道不香嗎?
5、市場形勢改變。無論是在線人數跌破新低,還是那些沒有客戶端的「雲玩家」,我們都能看出來,很多人已經打不動了。而能隨時隨地來一把的移動端遊戲已經成了市場和玩家的選擇趨勢。縱然moba遊戲依然是充滿魅力,可為了生活奔波的玩家們,再也不像當初那樣有充裕的時間坐在電腦前來上一把dota了。
2、運營佛系。眾所周知,v社的主業是「度假」。dota2作為v社旗下最熱門的遊戲項目之一,負責遊戲的工作人員依然少的可憐,更別說遊戲推廣和活動運營了。而完美作為國內代理商,又沒有太多的權限,面對這樣佛系的開發商也沒有太多的辦法。
3、遊戲上手門檻高,缺乏新玩家。dota本身是個複雜、上手困難的遊戲,而遊戲本身又沒有提供完善的入門引導系統!(玩家看不下去自己在做了!)現在遊戲版本更新的變化又是巨大,老版本的民間攻略教程大部分又不適用。再加上這個幾乎沒有新玩家的遊戲環境,新手很難匹配到純新手玩家。因此,就算你通過了遊戲的賬號註冊這一關,但如果沒有朋友手把手教的話,新人入門dota2被勸退的幾率是非常高的。
4、遊戲環境差。競技遊戲免不了爭執和爭吵,經常遊玩的話你可以發現許多玩家的戾氣非常之重,動不動就能產生衝突。而dota2又是個缺乏活動運營的遊戲,僅靠遊戲自身的不穩定正反饋是很難在充滿戾氣的遊戲環境中堅持的。再比如dota2近期難得上的一次熱搜,是關於遊戲高分局廣告哥和演員不能解決的問題。而且很多玩家是沒有朋友的獨狼玩家,想要堅持玩dota2,真的太難了。和朋友一起玩別的遊戲快樂快樂,難道不香嗎?
5、市場形勢改變。無論是在線人數跌破新低,還是那些沒有客戶端的「雲玩家」,我們都能看出來,很多人已經打不動了。而能隨時隨地來一把的移動端遊戲已經成了市場和玩家的選擇趨勢。縱然moba遊戲依然是充滿魅力,可為了生活奔波的玩家們,再也不像當初那樣有充裕的時間坐在電腦前來上一把dota了。
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