一、問題的提出。
隨著電子遊戲技術的不斷發展成熟,遊戲市場的規模日益增大。中國遊戲市場銷售額在2008年時約為185.6億元,並在2018年達到2144.4億元;中國遊戲用戶數量則從2008年的0.67億增長至2018年的6.26億。遊戲公司為了吸引玩家,致力於將自己的遊戲打造為獨一無二的優質產品,並在其中投入大量創造性勞動。電子遊戲程序可以構成計算機軟體作品,遊戲中的圖片、視頻等分別可以構成美術作品和影視作品等,並受到著作權法保護。然而,有部分遊戲公司為節省開支提升競爭效率,直接抄襲他人遊戲的程序或畫面後投放市場進行銷售。例如,在「智樂訴夢囈」案中,被告夢囈公司在其「三界魂」遊戲中直接使用了原告「hoc」遊戲的程序文件,連程序的配置文件中出現的原告名稱都未刪去。這種未經許可使用他人獨創性勞動成果的行為當然構成著作權侵權行為,沒有爭議。除了直接抄襲遊戲程序或畫面外,行業內也開始出現一些「換皮遊戲」,此類遊戲的特點是,其程序或畫面完全由遊戲公司獨立完成,但在用戶介面、遊戲人物關係,特別是如戰鬥方式、裝備技能、地圖布置、遊戲環節及關卡設置、遊戲環節進展設計等遊戲規則上,都與另一款遊戲極其相似。如蘇州中級人民法院審理的「『太極熊貓』訴『花千骨』」案,以及上海浦東新區法院審理的「守望先鋒」案即較為典型。這類遊戲開發商從版權法角度儘可能規避了侵犯他人計算機軟體作品、美術作品、影視作品等風險,但因兩款遊戲在遊戲規則或玩法方面相似度較高,引發了大量的糾紛和爭議。遊戲公司想要開發一款受歡迎的網絡遊戲,遊戲規則的設計開發是較為關鍵的一個環節,確實需要大量的智力投入,一款受歡迎的網遊的遊戲規則勢必蘊含了設計開發者大量的創造性的智力勞動。而「換皮遊戲」的開發者則是直接大量借用,甚至抄襲同款遊戲規則,這一行為無疑會引發相關的爭論和糾紛,尤其是著作權法相關的問題尤為複雜和關鍵。下文將重點分析網絡遊戲規則涉及的相關版權問題,以期對相關爭論和糾紛的解決提供理論依據。
二、網絡遊戲規則的版權定性分析。
(一)網絡遊戲規則的核心特徵在於基礎性和程序功能性。
研究網絡遊戲規則相關的版權問題,首先需要明確的是「遊戲規則」的含義。「遊戲規則」並非我國版權法上的專業術語,因此目前學界對「遊戲規則」還未形成一個統一的認識。在遊戲設計師看來,遊戲規則決定了玩家能做什麼和不能做什麼,也就是規範玩家的行為,玩家必須在規則的範圍內進行遊戲,同時遊戲規則也規定了玩家以什麼樣的方式進行對抗,以及最後贏得遊戲的條件。有學者將其定義為:遊戲規則是指參與遊戲的過程中必須遵守的基礎性規定和程序性要求。結合上述遊戲產業界人士對遊戲規則的理解,文章贊同該定義的說法。該定義指出了遊戲規則最重要的本質特徵,即基礎性和程序功能性。換言之,遊戲規則類似於一間房屋的四梁八柱,不同的網絡遊戲完全可以建立在相同的遊戲規則之上?
在實踐中,圍繞遊戲開發會有很多相關概念,例如「遊戲設計」、「遊戲故事情節」等,釐清遊戲規則與這些概念之間的區別有助於明確研究對象,避免因初始概念混淆導致結論錯誤。
首先,遊戲規則不等於遊戲設計。遊戲設計是指在電子遊戲預製作階段設計主題和規則,以及在製作階段設計遊戲性、環境、情節和角色的過程。由此可見,制定遊戲規則只是遊戲設計的一環,後者的範圍遠遠大於前者。一款遊戲的設計,必然同時包含了「抽象的規則」和「具體的表達」。遊戲規則的具體呈現方式(多表現為具體遊戲畫面)顯然已經脫離了遊戲規則的範疇,兩者不能混為一談。
由此還可得出,遊戲規則與遊戲故事情節也是截然不同的兩個概念。遊戲故事情節屬於上文所述的遊戲設計的範疇,在相同遊戲規則下,可以設計出完全不同的故事情節。以同一系列的《使命召喚:黑色行動》與《使命召喚:幽靈》為例,兩款遊戲的遊戲規則基本保持一致,但故事情節卻大有不同。前者的遊戲故事情節大致為:在冷戰時期,玩家扮演一名精英特種部隊士兵,進入包括蘇聯境內、烏拉山以及越南等冷戰時期的衝突地帶,深入敵後進行秘密行動,在沒有任何援兵的情況下完成所有的任務;後者的遊戲故事情節則是:在未來的時間背景下,玩家扮演一位「幽靈小隊」的成員歷經劫難,最終瓦解了反派「聯合會」。
(二)網絡遊戲規則屬於不受版權法保護的思想。
著作權法不保護抽象的思想、思路、觀念、理論、構思、創意、概念、工藝、系統、操作方法、技術方案,而只是保護以文字、音樂、美術等各種有形的方式對思想的具體表達。對於網絡遊戲規則而言,其屬於不受版權法保護的思想,還是具有獨創性的具體表達,學界對此存在一定爭論。有觀點認為,遊戲規則具有獨創性,「一方面,由於個體存在知識背景、詞彙儲備、表達習慣等諸多方面的不同,因此不同的人在對遊戲規則進行的表達也不盡相同,其表達具有獨創性:另一方面作為整體設計的遊戲規則將遊戲中的各元素以一定的方式串聯組合起來,這樣一種串聯方式體現了遊戲開發者的設計智慧。」針對這一觀點,袁博法官明確指出,人們往往混淆了「遊戲規則」和「遊戲規則表達」兩個概念。著作權法並不保護遊戲規則所包含的「規則」(即如何進行遊戲),而只保護規則的具體表達,人們可以用多種方式來表達同樣的遊戲規則,此時規則表達就有可能構成文字作品。如果不涉及對文字表達本身的商業性複製,人們可以隨意使用遊戲規則。對此,馮曉青教授也認為,遊戲規則實質上是指遊戲創意,屬於著作權法上的「思想」,不應受到著作權法的保護。
綜合網絡遊戲規則基礎性和程序功能性的本質特徵即可分析得出,遊戲規則不同於對其外在的具體表達,如遊戲畫面等,其本身應屬於不受版權法保護的思想,遊戲規則本身是對遊戲操作進程的規劃與設計,應是較為典型的操作方法或技術方案等類型。若直接以設計遊戲規則需要大量的智力投入為由,認為遊戲規則本身應受版權法保護,則是完全背離版權法不保護思想這一基本理論,是對思想與表達的混淆。
對此區分和辨別,在我國司法實踐中,也有法院支持這一分析和論證。如在「暴雪娛樂訴上海游易」案中,原告暴雪公司訴稱被告游易公司在遊戲「臥龍傳說」中大量使用、複製並抄襲了「爐石傳說」遊戲中的標識、介面、牌面、特效、文字作品、美術作品、視聽作品和其他遊戲元素方面的設計,及體現出遊戲規則及算法的各遊戲卡牌及套牌整體組合針對大量相似要素。上海市第一中級人民法院認為,兩款卡牌遊戲中「卡牌和套牌」的組合,其實質是遊戲的規則和玩法,作為思想不受著作權法保護。同樣地,在「『夢幻西遊』訴『神武』」案中,廣州智慧財產權法院認為遊戲規則是「思想」,而介紹遊戲規則的語句才屬於對思想的表達,可能受著作權保護。
三、藉助網絡遊戲整體畫面保護遊戲規則之辨。
在司法實踐中,對於具有獨創性的網絡遊戲整體畫面,法院多認定其構成「以類似攝製電影的方法創作的作品」(下文簡稱類電作品)。對此,有司法判決指出,通過「遊戲連續動態圖像中的遊戲介面」將單個遊戲系統的具體玩法規則對外表達,或者通過「介面內直白的文字形式或連續遊戲操作介面」對外敘述表達,進而使玩家在操作遊戲過程中清晰感知並據此開展交互操作,屬於表達層面而非思想。遊戲開發過程中通過繪製、設計遊戲介面落實遊戲規則的表達,與電影創作過程中依據文字劇本繪製分鏡頭劇本攝製、傳達劇情具有一定相似性」。因此在遊戲規則的呈現方式具有獨創性,並且過濾了有限表達和公有領域的內容時,應當予以著作權法的保護。分析法院裁判之邏輯,其分析指出具體的遊戲規則可以遊戲畫面的方式予以呈現,而遊戲畫面或美術等元素也是為更好地體現遊戲規則的設計。因此,遊戲整體畫面中遊戲規則的特定呈現方式則可以構成版權法保護的客體。不難發現,這一判決邏輯具有一定的推理性,但存在的較大問題仍是沒有正確地區分「思想」與「對思想的外在表達」,版權法保護的是以文字、美術、音樂等形式表現的外在表達,而非所謂的「呈現方式」。在網絡遊戲開發設計中,遊戲規則的相同或相似,並不意味著其具體的遊戲畫面或美術等元素一定具有相同或相似性。開發者可以依據相同或相似的遊戲規則設計完全不同的遊戲畫面或美術等元素,筆者在前文也指出,在實踐中也存在大量的多款遊戲規則相似,但外在呈現的具體畫面具有較大差異性的情況。
結語。
依據前文分析,網絡遊戲規則作為思想不受版權法保護。但實踐中,存在不少遊戲公司「藉助」在先遊戲的基本規則和玩法設計開發同類遊戲,這一做法對原有遊戲市場造成較大衝擊。甚至在後遊戲在基本保留在先遊戲規則的前提下加入了新的規則或玩法,從而使得新遊戲更具吸引力。對此,我國已有司法判例認定抄襲他人遊戲規則的行為構成不正當競爭行為,據此對這一不正當的市場競爭行為予以規制。網絡遊戲公司可以採用這一策略來維護自身合法權益,而非尋求突破版權法原理的方式認定遊戲規則具有可版權性。
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